Anhang Emitter
Anhang Emitter
Mit dem Emitter kann man bewegliche Teile wie z.B. Unterwasserblasen in Teichen, Seen, Aquarien, Bäder usw. erzeugen. Sie können aber auch für Regen in Immobilien oder als Wasserstrahl in der Dusche verwendet werden. Eine andere gute Verwendung für Emitter sind Effekte wie Schnee, Dampf, Rauch und Feuerwerk.
Wir empfehlen zum Erstellen eines solchen Emitters ein Schild für Animationen, einen Würfel aus Holz, eine Box 01 Rot oder Schwarz.
Wichtig ist das Du bei allen Emittern immer im Status den Haken bei Activate On Load setzt.
Hier drei Beispiele:
Regen
Texture File cum.png
Particle Life (s) 10
Emitter Life (s) 500
Particles Per Sec 1000
Speed 300.00
Start Scale 0.02
End Scale 0.02
% Life Fading In 100
% Life Fading Out 100
Enable Fade X
Alpha Scale 1.00
Spawn Cube X 3000
Spawn Cube Y 50
Spawn Cube Z 3000
Normal X 0.0
Normal Y -1.0
Normal Z 0.0
Dieses Beispiel ist so erstellt das es leicht regnet, wenn hierbei die Werte Particle per Sec und Spawn Cube X und Y erhöht werden sieht der Regen nicht mehr realistisch aus. Je dichter und stärker der Regen fallen soll, so musst mit Kopien des Objektes gearbeitet werden die dann so übereinander geschoben werden müssen bis es Dir persönlich am Besten gefällt. Im Umkehrschluß heist das, je weniger Regen in einem kleineren Bereich fallen soll umso kleiner müssen die oben genannten Werte sein. Wie schnell der Regen fallen soll regelst Du über Veränderung des Wertes Speed.
Schnee
Texture File smoke.png
Particle Life (s) 30
Emitter Life (s) 200
Particles Per Sec 300
Speed 180
Start Scale 0.15
End Scale 0.20
% Life Fading In 5
% Life Fading Out 5
Enable Fade X
Alpha Scale 0.50
Spawn Cube X 10000
Spawn Cube Y 5000
Spawn Cube Z 10000
Normal X 0.0
Normal Y -1.0
Normal Z 0.0
Dieses Beispiel ist so erstellt das es leicht schneit, wenn hierbei die Werte Particle per Sec und Spawn Cube X und Y erhöht werden sieht der Schnee nicht mehr realistisch aus. Je dichter und stärker der Schnee fallen soll, so musst mit Kopien des Objektes gearbeitet werden die dann so übereinander geschoben werden müssen bis es Dir persönlich am Besten gefällt. Im Umkehrschluß heist das, je weniger Schnee in einem kleineren Bereich fallen soll umso kleiner müssen die oben genannten Werte sein. Wie schnell der Schnee fallen soll regelst Du über Veränderung des Wertes Speed.
Nebel
Texture File cum.png
Particle Life (s) 5
Emitter Life (s) 15
Particles Per Sec 30
Speed 20
Start Scale 10
End Scale 7
% Life Fading In 10
% Life Fading Out 5
Enable Fade X
Alpha Scale 0.07
Spawn Cube X 10000
Spawn Cube Y 50
Spawn Cube Z 10000
Normal X 0
Normal Y 1
Normal Z 0
Dieses Beispiel ist so erstellt das es leicht nebelig ist, wenn hierbei die Werte Particle per Sec und Spawn Cube X und Y erhöht werden ist der Nebel dichter und stärker zu sehen. Je dichter und stärker der Nebel aufsteigen soll, so musst mit Kopien des Objektes gearbeitet werden die dann so übereinander geschoben werden müssen bis es Dir persönlich am Besten gefällt. Im Umkehrschluß heist das, je weniger Nebel in einem kleineren Bereich aufsteigen soll umso kleiner müssen die oben genannten Werte sein. Wie schnell der Nebel aufsteigen soll regelst Du über Veränderung des Wertes Speed.
Es gibt natürlich viele weitere Emitter im Bautool.
Also lass Deiner Fantasie freien Lauf und probiere es einfach mal aus.
Original Text © Art-Team